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Les Truniens

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MessageSujet: Les Truniens Jeu 17 Aoû - 17:12
Les Truniens : généralités

Peuple travailleur, cultivant la terre, les arbres fruitiers, la vigne, élevant toutes sortes de bétail... ils sont devenus d’habiles négociateurs et vendent leurs produits dans tout Kiowenaï. Ils ont créé ces dernières années une faction marchande, ouverte aux membres de toutes les races, contribuant activement de la sorte à la réunification des peuples.

Mais il ne faut pas se fier aux apparences, car les Truniens sont aussi de grands combattants. Maintenus en esclavage par les Ertz, ils se révoltèrent, en utilisant un atout propre à leur race : celui de se faire obéir de toute espèce animale vivante, suivant le niveau d’intelligence de l’espèce concernée. Pour gagner leur liberté, ils développèrent ce don, années après années, et les meilleurs d’entre eux apprirent à se faire obéir d’animaux de plus en plus féroces, allant jusqu’à maîtriser de puissantes chimères.

Lorsqu’ils se libérèrent du joug des Ertziens, il y eut beaucoup de morts dans chaque camps, mais les Truniens ne furent pas tués que par leur ennemis : en effet, ceux d’entre eux qui n’avait pas un pouvoir très développé n’eurent finalement pas assez d’emprise sur leur chimère, qui rendues folles par les combats se jetaient alors sans distinctions sur les membres des deux peuples.

Pour éviter qu’une telle chose se reproduise, l’élevage des chimères n’est aujourd’hui confié qu’aux Truniens les plus doués, et le meilleur dresseur obtient souvent une place prépondérante dans la gestion politique du pays.

Caractéristiques

Habitués à travailler au grand air, leur peau va d’un léger bronzage pour les plus casaniers à un noir profond pour les habitants vivant près des plaines, et passant par un beau doré pour ceux vivant près de l’océan. Portant leurs cheveux généralement de couleur foncée aussi bien courts que longs, les Truniens ont souvent une musculature bien développée et sont plutôt de taille moyenne. Leurs yeux sont majoritairement noisette, bien que toutes les couleurs soient représentées, mis à part les descendants des anciennes tribus du désert chez qui les iris d’un vert profond sont une vraie marque de fabrique.

Possédant une forte culture agricole, la colonisation Ertz leur a ouvert les portes de la science, et ce peuple relativement curieux a sans trop de mal développé son savoir, développant une technologie industrielle unique au monde. De nature assez ouverte, ce sont en général de bons orateurs et négociants.


Politique et moeurs

Bien qu’aujourd’hui les provinces de Trands concentrent leurs efforts sur le développement industriel et le commerce, ils sont fortement marqués par les décennies d’esclavage Ertz. De ce fait, leur nation est dirigée par une méritocratie constituée de deux personnes : d’un côté un individu possédant une bonne culture militaire, pour tout ce qui est défense du territoire, gestion des familiers, des infrastructures de dressage… et de l’autre un représentant administratif, à qui est confiée toute la gestion, administration, affaires civiles et relations avec les autres nations.

Bien souvent, les meilleurs dresseurs de chimères se révèlent être de parfaits meneurs, surement à cause de l’investissement que le dressage d’une telle créature demande. Du côté administratif, il est assez courant de voir un dirigeant de la guilde du commerce, dont les relations et connaissances sont très développées, laisser son poste à un plus jeune, et prendre les rênes du pays.

Sans doute à cause de la longue occupation Ertz, c’est un peuple qui a développé un système administratif important, différents bureaux s’occupent donc de gérer les affaires des habitants, qui sont souvent obligés de remplir des formulaires à la moindre démarche : union, lien avec un familier de classe 2 (animaux considérés dangereux), construction d’un nouveau bâtiment, ouverture d’un commerce…

Ils ont également été favorisés leur contact avec la technologie et les connaissances Ertz. Faisant un bond en avant dans leur évolution, et bien que loin d’égaler leurs voisins, ils ont toutefois un bon niveau d’éducation, et ont développé leur propre culture scientifique, plus axée sur la mécanique et l’industrie.

Relations internationales

Les Truniens s’entendent particulièrement bien avec les Phrexes, avec qui ils se sont trouvés de nombreux points communs, et particulièrement un profond désir d’évoluer en paix.
Ils conservent toutefois leur compétences militaires, ne serait-ce que pour protéger leurs frontières en bordure des territoire abritant de féroces bêtes sauvages. Les dresseurs, élite de l’armée Trunienne, aiment bien parfaire leurs formations chez les humains, chez qui les guerres entre clans sont un très bon moyen d’apprendre et d’acquérir de l’expérience sur le terrain.

Les relations sont restées tendues avec les Ertz, le souvenir de l’esclavage étant encore assez vif dans les esprits. Toutefois, certains commerçants arrivent à passer outre, profitant sans pitié de l’isolement des cités Ertz pour leur faire signer de fructueux contrats en matières premières.

Peu d’entre eux font attention aux Ryans, qui sont pourtant leur plus proches voisins. Dans les terres les plus éloignées, l’existence de ce peuple relève plus de la légende que de la réalité. Il faut dire que ceux ci sont très discrets, peu belliqueux, et doués pour se camoufler, il ne constituent donc pas une menace directe.

Les Truniens vivant près des frontières, ou se rendant souvent dans la jungle ont pour la plupart tissé de bon liens avec eux, leurs capacités mutuelles envers la nature ou le monde animal les rapprochant surement.

Familiers

Chaque Trunien possède un familier qui lui obéit au doigt et à l'oeil, on raconte que certains maîtres dresseurs arrivent à entretenir une forme de communication télépathique avec leurs familiers.
Traditionnellement, les jeunes entre 16 et 18 ans sont envoyés dans le bois de , où ils sont censé rencontrer l’animal avec lequel créer un lien pour le reste de leur vie. Ceux qui aspirent à devenir dresseurs préfèrent cependant se risquer dans les jungles, tandis que ceux qui se destinent à l’élevage ont bien souvent déjà formé un lien profond avec des bêtes de ferme depuis l’enfance.

Ceux qui n’ont pas encore rencontré leur bête soeur ne peuvent qu’avoir des liens superficiels, souvent plus fort avec une espèce plutôt qu’une autre.

Par l’intermédiaire de leur familier, il leur est possible de transmettre des ordres simples, pour de courtes durées, à plusieurs animaux de la même espèce. Attention, plus l’animal est sauvage (tigre, panthère…), moins il est possible de transmettre des ordres.

Figures emblématiques

Waenna : à la tête de la Guilde du commerce, on l’a également sollicitée pour prendre part au grand conseil. C’est belle femme dans la trentaine, intransigeante en affaires, rusée, et visionnaire. Son familier est une belle panthère noire, aux iris aussi verts que ceux de sa maîtresse, et s’avère être un atout précieux en cas de négociations musclées.

Iberon : cet homme d’une soixantaine d’années a dirigé avec sagesse  la Guilde pendant 10 ans, et formé avec succès son successeur. Patient, très organisé, il a prit les rênes du peuple de Trands et s’avère très compétent, même si ses compétences en gestion dominent largement celles en administration. La complexité de l’organisation Trunienne est l’une des rares choses qui l’irritent et il se murmure qu’il a des projets de réforme en tête.

Sorkes : Considéré comme l’égal du grand Jauel Trands, c’est un dresseur talentueux, capable de maîtriser une chimère depuis ses 24 ans. Ses maîtres ayant sentit ses prédispositions, ils l’ont envoyé se former à Wazeick auprès de stratèges humains. C’est donc un militaire accompli, agé de 38 ans et ayant l’expérience des batailles humaines, qui est assis à la tête de la nation au côté d’Iberon. Peu bavard, il est d’abords assez froid, mais reste efficace et direct dans sa gestion, même si certains le trouvent trop dur.

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