Vous avez des compétences à choisir et répartir lors de la création de votre fiche.
(Vous pourrez retrouver leur détail ici).
Elles serviront principalement lors des intrigues, afin de définir le succès ou l'échec d’une action. Vous pouvez également vous en servir à votre convenance en rp libre si vous souhaitez vous amuser.
Afin de ne pas vous encombrer les neurones, le fonctionnement du système est extrêmement simple.
Les actions
En cours d’intrigue, des actions spécifiques seront parfois requises. Pour déterminer si leur accomplissement est un succès, il faudra lancer le dé correspondant à votre
niveau (novice, expert...) dans la compétence indiquée, si vous la possédez.
Le résultat du dé sera on ne peut plus clair : soit c’est réussi, soit c’est raté. Les chances de réussites augmentant avec votre niveau (via les dés).
Note 1 : Pour ceux qui ne disposent pas des caractéristiques requises, un
dé chance est disponible. Si le résultat du dé est supérieur à 6, votre action est réussie.
Note 2 : Si vous possédez plusieurs caractéristiques vous permettant de résoudre l’action, vous aurez le droit de lancer deux dés, augmentant ainsi vos chances.
Fonctionnement :Vous lancez le dé.
- C’est “réussi” : super vous avez gagné haut la main !
- C’est “raté” : dommage, vous avez perdu. Soit c’est une perte définitive, soit une situation définie par le mj vous permettra de résoudre quand même la situation, au prix de plus d’efforts !
- Spoiler:
Exemple :
Vous êtes devant un coffre fermé, contenant un objet très important pour la suite.
Vos choix :
- tenter de forcer la serrure (compétence force)
- tenter de l’ouvrir par magie : faire fondre la serrure ( compétence magie - feu)
- tenter de l’ouvrir grâce à un crochet (compétence industrie)
Cas 1 : novice, vous possédez la compétence force.
Parfait, vous choisissez donc “forcer la serrure” (évitez par exemple le choix mage si vous n’êtes pas mage, le résultat du dé sera automatiquement zéro !), vous lancez le dé novice.
Et c’est soit un succès, soit un échec.
Cas 2 : novice, vous possédez les compétences force et industrie. Génial ! Vous lancez deux dés novice. Vous pouvez échouer aux deux (pas de bol), réussir les deux (génial), ou en réussir seulement un sur les deux. Mais ce n’est pas grave, car dans ce cas, un succès veut dire que vous réussissez votre action.
Cas 3 : novice, vous n’avez aucune compétence demandée. Vous tentez quand même votre chance en lançant le dé chance. Si le jet est supérieur à 6, vous gagnez.
Vous avez perdu ? Voilà la suite de l’histoire…En essayant de forcer la serrure, non seulement vous n’avez obtenu aucun résultat, mais vous avez réveillé un immense chien de garde qui se jette sur vous ! Vous voyez une clé pendre autour de son cou, il s’agit surement de la clé du coffre, mais il va falloir réussir à dompter le molosse avant de pouvoir la récupérer.
Les combats
Pour simplifier le jeu, il sera admis (en intrigue), deux façons de faire un combat :
- La première par le texte. Vous aurez un ennemi, il faudra donc faire comme un simple rp textuel, et occire le méchant de la façon de votre choix. L’impératif ? Un nombre de posts à rédiger sera signalé, et chacun devra décrire une action. A chaque fin de rp, le MJ interviendra pour dire dans quel état est l’ennemi pour le joueur suivant. (Posts pouvant être assez courts, pas de ombre de lignes imposées).
- La deuxième par le texte et les dés. Si vous possédez une compétence quelconque que vous désirez utiliser, à vous de la déclarer, de rédiger le rp en vous servant de cette compétence, et de lancer le dé pour voir votre succès (même démarche qu’une action). Le truc génial, c’est que ça sera à vous d’inventer la façon dont vous userez de vos compétences.
- Spoiler:
Exemple : si je reprends mon molosse qui attaque (2 rp minimum), je décide de jouer de la façon suivante :
Compétence utilisée : art culinaire (si si !)
Reculant doucement, elle n’avait pas le choix : il lui fallait essayer d’amadouer la bête avec les restes de ce fameux ragoût cuisiné le matin même.
Doucement, elle ouvrit son sac et posa la gamelle à terre….
Lancé de dé :
Résultat : c’est raté !
MJ
Le molosse se précipite sur la gamelle et n’en fait qu’une bouchée. Vous vous sentez fier de vous l’espace d’une seconde avant de reculer. Le molosse vous regarde avec ses yeux féroces et se remet à gronder : il ne faudrait quand même pas le prendre pour une bille !
Le joueur qui fait l’Ertz a deux choix (petit veinard) : clôturer le combat avec un rp, puisqu’il n’en fallait que deux, ou bien tenter le combo rp + combat, sur le même principe !
Et le MJ viendra conclure la situation.
L’avantage de cette méthode, c’est que vous pouvez essayer de raccourcir les combats demandant beaucoup de posts en vous servant de vos compétences. Et si vous n’avez pas de compétences adaptées, vous pouvez vous contenter de l’écriture.
Toute règle spécifique sera annoncée par le MJ, mais pas de panique il n’y aura rien de complexe.
Multi actions
Il se peut que le MJ vous décrive une situation avec plusieurs choix d’actions :
- Déverrouiller un coffre
- Ouvrir une porte
- Fouiller des armoires
Lorsque c’est à vous de jouer, vous ne pourrez choisir qu’une seule de ces actions, à condition qu’un autre ne l'ai pas réussie avant vous.
Si le joueur d’avant à eut un échec:- Soit il ne se passe rien, et vous tentez votre chance à votre tour.
- Soit il se passe quelque chose : dans ce cas, il faut impérativement résoudre la situation, et le MJ viendra décrire la nouvelle situation en fin d’action.
- Spoiler:
Exemple : en ouvrant le coffre, le chien attaque. En fin de combat, la nouvelle situation est la suivante :
Vous récupérez l’objet. De plus, pendant le combat, l’armoire est tombée à terre : il ne reste rien à y fouiller.
Choix d’actions restantes :
Ouvrir la porte